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09/06/2015 Views: 938 Consoles, Plataformas, Xbox

Digital Foundry analisa Halo 3: ODST no Xbox One

Passaram-se sete meses desde o problemático lançamento de Halo: The Master Chief Collection. O jogo foi lançado com sérios problemas e tornou-se em um dos mais infames lançamentos. Halo é uma das mais importantes séries da Microsoft e por melhor que sejam as campanhas, é no multiplayer que os fãs se dedicam mais. Infelizmente, os modos solo estavam excelentes, mas o multi online não.

Foi preciso tempo para resolver os problemas e para suavizar esses erros, foi prometido a oferta de Halo 3 ODST Remaster. Seis meses depois o jogo chega ao mercado, ao lado de um novo mapa e diversas melhorias. Sendo assim, a Digital Foundry decidiu investigar.

Assim sendo, a DF voltou ao jogo para ver o quanto melhorou e encontrou duas respostas – primeiro, como está ODST no Xbox One e foram corrigidos os principais problemas? Foram logo para New Mombasa em ODST.

Tal como em Halo 3 e Halo 4, ODST foi convertido pela Ruffian Games – um veterano estúdio Inglês que colaborou com a Microsoft Game Studios várias vezes. Como esperado, o jogo roda a 1920×1080 a 60 frames por segundo, e como o resto da coleção (excepto Halo 2). ODST já era atrativo no Xbox 360, mas a resolução de 1152×640 e a falta de anti-aliasingcriavam uma apresentação desequilibrada. O design visual brilha no One e esta versão está substancialmente melhor quando comparamos com a original.

Lado a lado temos Halo 3: ODST no Xbox One versus o original para Xbox 360. Fora uma maior fidelidade e pequenas diferenças na exposição, são muito idênticos.

Ao contrário de Halo 3 da MCC, ODST usa agora um filtro anisotrópico limitado. Está perto de 4x AF com texturas borradas ainda evidentes em ângulos oblíquos, mas os resultados ficam acima da versão para 360, tal como Halo 3 e 4 no One. A qualidade de imagem é adequada e é o que realmente esperamos.

O HUD de baixa resolução permanece. ODST mantém os bens originais do 360, borrados e convertidos. De perto ficam mais feios que o HUD melhorado de Halo 2 Anniversary. Como nos outros jogos, ODST no One não tem as telas de carregamento originais, que encaixam bem na linguagem visual e tema do jogo. É estranho lamentar a remoção das telas de carregamento, mas existem jogos raros, como a série Halo, por exemplo, que oferecem um toque adorável.

ODST é muito diferente de Halo 3 em termos de design visual. Foca-se mais na iluminação dramática e paisagens urbanas, raramente apresenta o terreno natural tão comum em Halo 3 – que se sente datado na MCC. Correr pelas ruas de New Mombassa debaixo de uma tempestade noturna ainda é muito envolvente. Este tipo de design visual fica muito melhor aqui do que em Halo 3 – pop-in de LOD são menos evidentes, as estruturas têm estilo e a iluminação tem mais atmosfera. Apenas as faces humanas desapontam nesse sentido.

Felizmente, tudo isto foi mantido no Xbox One. Fora a melhor qualidade de imagem, algo que vimos inicialmente foi a mudança no contraste. No 360 parece mais escuro, enquanto no One ocasionalmente a exposição parece exagerada aumentando a intensidade do brilho e causando perda de detalhe.

O frame está melhor, mas tem problemas. O jogo original rodava a 30fps com problemas no ritmo de frames, eliminar esse problema fez diferença, e o salto para 60fps permite ao jogo ter melhor sensação e resposta.

Infelizmente os 60fps não se mantém tanto quanto desejado – grandes tiroteios baixam a performance e temos quedas para 40s. O problema acontece mais que em Halo 3 e afeta a apresentação, especialmente porque no final de cada missão temos uma área onde a performance sofre. Apesar de aceitável, lamentamos que a MCC ainda exiba problemas nos frames. De todos os jogos, Halo 3 se mantém a 60fps na maior parte do tempo.

Análise ao frame de ODST realça que apesar de chegar aos 60fps, grandes tiroteios tendem a introduzir quedas. Infelizmente, com mais frequência do que em Halo 3.

ODST é uma conversão sólida com uma qualidade de imagem e performance muito melhor. As pequenas quedas nos grandes confrontos desapontam, mas oferece algo mais polido que os outros jogos da coleção. A ausência do modo Firefight também vai aborrecer alguns jogadores.

E os outros 4 jogos? Desde o lançamento, as melhorias focaram-se no código de rede e deficiências no matchmaking. Jogamos partidas nos 4 jogos e tivemos tempos de espera curtos, entre 30 segundos a 3 minutos, e uma performance estável. Encontramos algumas partidas que terminaram abruptamente e até congelaram, mas muito longe da situação inicial. Existiram alguns problemas ao procurar jogos em uma party, mas com paciência conseguimos.

Ao falar com outros jogadores online notamos que no geral a maioria dos problemas estão relacionados com o sistema de party. Um novo bug no multi de Halo CE desativou a magnetização das balas (que torna mais fácil mirar sua arma), mudando a sensação do jogo e tornando-o mais difícil. A equipe está a sabendo disso e vai corrigi-lo. No entanto, é desconcertante que estes problemas continuem ocorrendo. Com tantos jogos é fácil entender que problemas possam acontecer, mas parece que os fãs estão a sendo usados cada vez mais para o controle de qualidade.

Um vídeo que demonstra as melhorias no frame. Infelizmente, apenas tivemos acesso a um número limitado de capturas, tornando mais problemática a comparação. Curiosamente, a MCC não roda sem a atualização, mesmo as campanhas.

A campanha de Halo CE não parece ter recebido grandes melhorias. Os problemas do frame e tearing ainda são regulares com os visuais melhorados ativados. No modo clássico as coisas ficam melhores, mas não temos vários efeitos. Os efeitos de nevoeiro em Assault na Control Room continuam incorretos e feios comparados com os originais. O HUD mal alinhado está presente. Pequenas diferenças que escapam à maioria dos jogadores, mas que reduzem o valor do pacote.

Halo 2 Anniversary está praticamente igual exceto algumas pequenas correções. A mais importante está no sistema de save, que não funcionava meses após o lançamento e obrigava os jogadores a completar a missão toda de uma vez. O sistema de menus de missões concluídas funciona agora. Áreas com quedas nos frames continuam iguais e Halo 3 não parece ter sido alterado. Ocorrem abrandamentos nas mesmas áreas e a qualidade visual permanece idêntica. Ainda assim, Halo 3 oferece frames mais consistentes em toda a MCC.

Nem tudo é ruim. Halo 4 recebeu grandes melhorias na performance, especialmente no streaming de novas áreas. Notávamos quedas de até 20fps nestes momentos, mas agora oslowdown está limitado a pequenos espaços sem interromper o andamento do jogo. Ainda existem muitos problemas, mas menos problemáticos que as enormes quedas vistas anteriormente.

Parece que no lançamento, o sistema estava sufocado nestas sequências, baixando muito a performance. A cena onde caímos num pelicano e somos lançados para o céu originalmente operava a 30fps durante 15 segundos. Agora, a queda dura 2 segundos antes da nave ser lançada, dando a impressão de termos estáveis 60fps. A otimização é bem-vinda.original_001patched_001

Uma imagem do nosso vídeo de performance original nos mostra a diferença para a atual versão – aqui temos o dobro do frame.

Ainda temos queixas e esperamos que sejam corrigidas. A funcionalidade de suspender não funciona corretamente agora. Acontece em outros jogos, mas aqui nunca funcionou. Resumir a sessão nos leva para o menu principal e apresenta um erro dizendo que o usuário mudou ou o controle está desligado – algo que obriga a reiniciar o jogo.

Depois temos os tempos de carregamento. As versões para Xbox e Xbox 360 carregam os jogos mais rápido. Mesmo rodando do disco, o carregamento inicial no 360 pode demorar mais, mas depois qualquer outra missão é carregada rapidamente enquanto na MCC são precisos entre 5 a 10 segundos. O mais irritante é voltar ao menu principal dentro de um jogo. Escolher ‘Save and quit’ nos dá mais tempos de carregamento acima dos 10 segundos. Pode ser algo mesquinho mais nunca parece ser tão rápido quanto deveria.

Apesar das queixas, a MCC está em um estado em que pode ser recomendado, seja pela campanha ou pelo multi. O pacote não é tão refinado como gostaríamos, mas está melhor e tudo funciona corretamente. Os problemas no multi surgem ocasionalmente mas nada que te impeça de progredir por muito tempo.

Não sabemos se o jogo chegará ao ponto de agradar a todos. Cada seção foi distribuída por vários estúdios para depois ser tudo unido pela 343 Industries. Com tantos motores e estúdios diferentes é fácil perceber porque se tornou um pesadelo. No entanto, a 343 e os outros estúdios continuaram a corrigir os erros. A situação geral é desanimadora, mas pelos menos não fomos abandonados. Esperamos que Halo 5 seja gerido com maior cuidado – a 343 tem muito para provar, pois a sua credibilidade ficou muito abalada.

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